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BREVE STORIA DEL VIDEOGIOCO GIAPPONESE
Parte 3: 2000 - 2005: Le console a 128bit, l'arrivo di microsoft e la fine di SEGA
La sesta generazione di console comincia nel 1998 con il rilascio da parte di SEGA della sua ultima console: il Dreamcast. La nuova macchina giapponese poteva contare su una tecnologia a 128bit, una discreta facilità di programmazione, avendo sistema operativo Microsoft Windows Ce, e un supporto veloce e semplice nel porting da arcade a console grazie alle schede Naomi montate da Sega nei cabinati Arcade, schede che vantavano tecnologia molto simile a quella del Dreamcast. Fu così facile per SEGA avere già nel primo anno di età della console titoli first party del calibro di Sega Rally, Virtua Fighter 3 tb e Sonic Adventure assieme all’appoggio di software House quali Capcom, Namco ed SNK. I primi anni di vita del Dreamcast videro una buona crescita nelle vendite e nello sviluppo di titoli, sia per quel che riguarda la qualità che la quantità di giochi,anche se, nonostante esclusive di spessore come Soul Calibur, PowerStone, Ferrari F355, Resident Evil code veronica, Ecco the Dolphin e il geniale Seaman, la console Sega non potè mai contare -a parità di tempo sul mercato- su un parco titoli vasto come quello della più anziana Playstation e della più recente Playstation 2.
La Playstation 2 fu commercializzata il 4 marzo 2000 in Giappone, il 26 ottobre in USA e Canada e il 26 ottobre in Europa. Divenne in breve tempo la macchina da gioco più venduta della storia delle consoles con più di 140 milioni di unità vendute, almeno fino al recente Nintendo DS che pare stia superando questo record. La PS2 può in ogni caso contare su un altro record stupefacente: l’incredibile longevità; basti pensare che tutt’oggi è in commercio e riesce a piazzare ogni mese un discreto quantitativo di console, quantitativo che nelle classifiche di vendita giapponesi è riuscito a superare in alcuni periodi anche quello della recente Xbox360.
Con la forza di un brand come Playstation, Sony partiva in netto vantaggio rispetto alle rivali SEGA e NINTENDO, nonostante la potenza Hardware della console non reggesse, almeno nei primi mesi, le promesse fatte dal presidente Ken Kutaragi e i Kit di sviluppo iniziali rendessero abbastanza ostica la programmaizione. La console fu presentata all’E3 l’anno precedente tramite due demo dimostrative in cui si mostravano rispettivamente l’utilizzo delle curve di Bèzier, tecnica capace di ammorbidire gli spigolosi oggetti presenti su schermo, e una più generica demo tecnica che calcolava in tempo reale la famosa scena del ballo presente in Final Fantasy VIII per Psone. I titoli presenti al lancio non mancarono però di deludere i giocatori più hardcore che si aspettavano certamente una potenza grafica maggiore. Fu Konami con Kojima e il suo Metal Gear Solid 2 a svelare finalmente le capacità fisiche e grafiche della console. Inutile nominare la quantità immensa di titoli storici ed esclusive presenti su questa piattaforma, basti pensare ai vari Final Fantasy X, X-2 e XII; Metal Gear Solid 2 e 3, Xenosaga, Tekken 4e 5, Viwtifull Joe, Killer7, Forbidden Siren, God Hand, Silent Hill 2, 3 e 4; Dragon Quest VIII per far capire come il mercato avesse designato il vincitore di vendite della sesta generazione di console. Vincitore nonostante una potenza hardware nettamente inferiore alla nuova console Microsoft XBOX e comunque sensibilmente inferiore al Nintendo Gamecube. La cui evidente dimostrazione si può avere oltre che dai dati HW anche dalla comparazione di diversi titoli multipiatta come Resident evil 4, un’abomino su macchina Sony ed uno splendore di poligoni in movimento su Gamecube; stesso vale può valere per i vari Killer7, Viewtifull joe e quasi tutti i titoli multipiattaforma. Le ultime due console di sesta generazione furono rilasciate il 15 novembre 2001 in Nord America, il 22 febbraio 2002 in Giappone e il 14 marzo in Europa e Australia per quanto concerne Xbox e il 14 settembre 2001 in Giappone, 18 novembre 2001 in Usa e 3 maggio in Europa per quel che riguarda Nintendo Gamecube.
Esse, nonostante un parco titoli soddisfacente ed esclusive di rilievo come Amped, Dead or Alive 3, Oddworld: Munch's Oddysee, Halo, Project Gotham Racing e lo stupendo e tecnicissimo Ninja Gaiden per Xbox e Final Fantasy Crystal Cronicles, Super Mario Sunshine, Metroid prime, ben due The Legend of Zelda, un Resident Evil 4 (poi rilasciato anche per Ps2, come spesso accaduto con altri titoli esclusivi) PN 03 ed Eternal Darkness: Sanity's Requiem per il Nintendo Gamecube non bastarono a combattere l’egemonia di Sony Playstation 2, ormai in uno stato di grazia da parte dei consumatori e di conseguenza da parte delle Software Houses.
Nel frattempo, nel 2001, Sega smise di produrre Dreamcast. Il geniale e all’avanguardia progetto DreamArena(un servizio per videogiochi on-line che non obbligava l'utente ad acquistare ulteriori periferiche, oltre che a permettere una comoda connessione e navigazione tramite internet, anche con la possibilità di inviare e-mail), padre degli odierni PlaystationNetwork e XboxLive, e la donazione da parte di uno degli uomini più ricchi del giappone, Isao Okawa, non bastarono a risollevare le sorti della compagnia, uccisa da una concorrenza sempre un passo avanti, da una fetta di mercato sempre più ristretta e da scelte aziendali e politiche di marketing sempre più discutibili.
Uno dei canti del cigno videoludici di Sega fu sicuramente la serie Shenmue di Yu Suzuki, il primo gioco in un qualche modo FreeRoaming o Sandbox ed il primo gioco ad introdurre i QuickTimeEvents, oggi abusati in tutti gli actiongames; fermatasi al secondo capitolo e costata uno sproposito, la serie era stata pensata come trilogia di cui fan aspettando ancora oggi il capitolo finale. Si parla di un costo di 60 milioni di dollari per il primo capitolo, cifra al tempo folle per un videogame... diciamo al tempo perché un titolo triplaA odierno ha cifre non troppo distanti da quella sopracitata e vedremo, nella prossima parte, in che modo questo ha influito nel cambiare gli equilibri dell’industria videoludica ed in particolare il ruolo di quella giapponese. L’ingente somma spesa per il titolo in questione non venne colmata neanche lontanamente dal numero di copie vendute. La fine del Dreamcast significò anche la fine di Sega produttrice di Hardware casalingo ed un periodo di limbo finanziario fino alla fusione con Sammy. Oggi continua a sviluppare software per la settima generazione di console e per il mercato Arcade ma, a malincuore, alla fine di questa storica Hardware&Software House corrisponde la fine di un modo di produrre, ideare e pubblicare videogames unico nel suo genere. Basti pensare a perle come Rez o Cosmic Smash, titoli che mantengono fascino inalterato solo sulla macchina dei sogni.
Con la conclusione della sesta generazione e l’evidente vittoria di brand e mercato di Sony finisce anche l’egemonia giapponese nel mercato video ludico. Vedremo infatti nel prossimo capitolo come la generazione in corso sia la più controversa di sempre, di come il gioco on line abbia cambiato il modo di produrre e pensare il videogaming su console e di come il Giappone, da sempre caposaldo dello sviluppo tecnologico, abbia lasciato il passo, seppur con poche eccezioni, alle produzioni occidentali.
Continua... |